Отшевелились. Почему CD Project Red не выпускает дополнения к Ведьмаку.

Геральт_upd

22 декабря 2017 года стало памятной датой. Именно в этот день ведьмак Геральт из Ривии принял решение осесть в уютной Корво Бьянко и поставить точку на своих странствиях, заняться виноделием, рубиться в гвинт с Варнава-Базилем и предаваться всяческим радостям с приехавшей как нельзя кстати Йеннифер.

Вернее решил я.  Символичные 200 часов на Стиме поставили для меня временную точку в похождениях ведьмака. Может быть я когда-нибудь решусь пройти ее заново на максимальном уровне сложности, чтобы полностью протестировать все возможные механики, да и чего уж греха таить, ачивку в Стиме никто не отменял. Но это потом. А сейчас во мне остался весьма животрепещущий вопрос, а почему дальше ничего нет? Почему CD Project Red решили больше не выпускать больших сюжетных DLC для одной из самых хлебных франшиз в современном игровом мире? Попробуем разобраться.

Я выбрал 3 основных причины в данном вопросе: дизайнерскую, экономическую и общеорганизационную. Все три причины не являются истиной в последней инстанции, и это всего лишь мое имхо, однако переход в курса компании в сторону Киберпанка является решением нетривиальным и достаточно многогранным.

Причина 1. Дизайнерская.

Я читал много различных версий, почему «Кровь и вино» стала последним официальным сюжетным DLC Ведьмака, но почти все они упираются в СЮЖЕТ, простите за тавтологию. Мол Геральт нашел свой дом, нашел тот край, где ему живется и спокойно, и фривольно, и Боклерское чудище мы замочили, и чизкейк нам и халва. И из падавана он стал мастером — пример с Цири в случае хорошей концовки, и любовь жизни нашел, в случае разрешения линии с Йеннифер, или Трисс, или с кем-либо. И вообще Хэппи энд.

happyend

На самом деле причина гораздо проще, чем ее пытаются объяснить. Геральт стал имбой. И все. Никаких сюжетных логических завершений, линий судьбы, предназначений и вот этого всего. Если бы разрабы захотели бы, то любую мало мальски сюжетную зацепку уж они смогли бы раскрутить до приличной истории. Да и чего далеко ходить. По этой ссылке содержится замечательная статья про выпускницу Scream School (отечественное весьма годное по отзывам обучение игровым профессиям) Александру Токарюк, которая в качестве выпускного диплома представила шикарнейший концепт по потенциально новому дополнению к Ведьмаку «Пески Офира».  Сюжет про то, как Геральт попадает в Офир после завершения «Каменных сердец», как разбирается с причинами того, как принц-жаба стал жабой, опять скандальчики, интрижки и неожиданный твист с парой-тройкой альтернативных концовок. Я бы в такое с удовольствием бы поиграл!

Но, увы, ничего, кроме новой ведьмачей школы Скорпиона предложить здесь уже будет нельзя в плане развития персонажа. История с дополнительными мутациями в «КиВ» при должной вкачке и сборке делает из Геральта машину для убийства всего, что движется. И это было круто. Но чем же удивить игроков в новом сюжетном дополнении в рамках развития персонажа? Научить его летать? Телепортироваться? Дать ему пару лишних рук для мечей? Звучит, как бред, поскольку им и является, но, однако, любой прогресс в РПГ по сюжету должен сопровождаться прогрессом способностей персонажа. Даже если без введения новых способностей дать игрокам возможность развить все навыки во всех ветках развития и получить все мутации, то это будет а) скучно; б) все равно имбово. Имея на руках такого ведьмака вполне возможно начинать захватывать мир в одиночку, и ничто уже не сможет помешать Геральту сделать это. Для некоторых игроков это может показаться, конечно, интересным, но, как ни крути, не вписывается такой Ведьмак в произведения Сапковского, к которым относятся с большим уважением. Поэтому увы, никак. Дизайн дошел до предельно допустимого значения, и дальше развивать эту линию не имеет смысла. Возможно, имел бы смысл сделать компанию для Цири, Йен, Золтана и других пресонажей. Но имела ли бы она такой коммерческий успех? Поэтому переходим к фактору 2.

Причина 2. Финансово-экономическая.

Для того, чтобы разобраться, как обстоят дела у CD Project, традиционно отправляемся на сайт взаимоотношений с инвесторами — IR. Вот по этой ссылке.

Скажу сразу, сайт у Проджектов гораздо лучше ЕАшного, который я посещал при написании поста про лутбоксы. Все очень логично и структурированно, поэтому я без больших проблем нашел интересующую меня инфу. Далее я буду публиковать цифры из официальной финансовой отчетности CD Project Red, взятой с сайта Investor Relations.

Итак, самое интересное, разумеется, сколько поляки зарубили бабок с продаж 3 Ведьмака. Это наглядно демонстрирует график Gross Sales ниже (все суммы представленны в миллионах американских баксов).

Sales

Как мы видим, стремительнийший ВЖУХ случился в 2015 году, когда случился релиз. Проджекты очень толково подошли к выпуску, сделав мультиплатформенный релиз сразу же, а не как в случае с предыдущим Ведьмачинским, когда консольные версии вышли только через год. В данном графике есть мое одно допущение. Поскольку компания еще не отчитывалась за 17 год, значение продаж в этом периоде я спрогнозировал, исходя из динамики продаж по платформам, а также с учетом вышедшей в 16 году «Крови и вино».

В следующей таблице я попытался расчитать экономический эффект вышедшего дополнения. Для этого сравним динамику продаж 1-2 квартал 2016 года и 2017 года — соответственно года текущего и года релиза дополнения. Подучается следующее.

Blood and Wine effect
1Q 2016 2Q 2016 diff diff %%
86,995 318,996 232,001 367%
1Q 2017 2Q 2017 diff diff %%
99,342 254,824 155,482 257%
total diffs
12,347 -64,172 -76,519 -110%

Из таблицы можно увидеть, что компания в аналогичный период недополучила целых 76,5 млн баксов. Много? Конечно, много, даже очень! Но есть один момент. В разрезе данных операций необходимо также рассмотреть динамику производственных издержек. И да, да, я помню про всякое обесценение гудвилла, естественное снижение продаж в связи с покрытием большей части ЦА итд. Про это все тоже когда-нибудь напишу, но сейчас — просто грубые мазки.

Costs

 

Классическая эконом теория учит нас, что производственные издержки всегда должны коррелировать с продажами. На первый взгляд так и происходит — графики имеют схожую форму, подъемы, падения итд. Но давайте представим себе процесс производства компьютерной игры. Любой. И очевидным будет тот факт, что основные затраты на производство — это заработные платы сотрудников (львиная доля), а также расходы на железо и софт, услуги озвучки и локализации и прочий аутсорс. И в этот прочий аутсорс могут входить сторонние студии, которые делают то же самое, что и рядовые сотрудники компании, только лучше и быстрее. Но и дороже. Скачок в 150 млн костов ожидаем и объясняем конечно же тем, что наверняка Проджекты наверняка вложились в QA, ведь надо было все нормально протестировать, пофиксить, (хотя лично я багла там половил весьма забавного) а также доозвучить, допереводить, хоть и до сих пор неясно, учитывать ли расходы на локализацию, как расходы на производство или же расходы на продажу, которые в эти суммы не включаются.

Но суть в том, что если мы посчитаем суммарные производственные косты за 12-14 года, то есть с момента последнего релиза 2 Ведьмака на консоли, то мы получим в сумме 243 млн баксов. Почти столько же, сколько и потратили в 15 году — во время релиза. И мне, вот искренне кажется, что Туссент как минимум ЧАСТИЧНО, но отдали на аутсорс. Потому что новая локация, новая компания, новые побочки, ну и некоторые моменты были совершенно нетипичны для предущего контента ведьмака — я про горы, которые совершенно по-наркомански были присобачены к скайбоксу.

На пару слов, вернусь к дизайну — горы в Туссенте очень плохие. И не надо говорить про особенности рельефа локации, на Скеллиге рельеф тоже был будь здоров, однако дальние планы были гораздо более интересными живыми. Нет, я не критикую Туссент, я искренне влюбился в этот балагурный винный край с первого же взгляда. Но ИМХО его отдали на аутсорс. Из-за этого в том числе косты так и скакнули. Если есть другая инфа, то сообщите, пожалуйста. Я могу ошибаться, и цифры и 3-я институциональная проблема говорят об обратном.

Вывод — «Кровь и вино» не дали такого буста продаж, как хотелось бы в сопоставлении с издержками производства этого DLC. Увы, похоже на то.

Причина 3. Общеорганизационная.

Не верю, что и Проджектам не приходила в голову идея, что можно продолжать клепать DLC для Ведьмака, рубить капусту и ни в чем себе не отказывать. Это было очевидно еще со времен 2-й части, которая так же была достаточно открыта для введения новых сюжетных разветвлений. Однако, если быть последовательным, то в голове у меня складывается следующая картина. Изначально план был именно таков — зарелизить основного Ведьмака, а затем клепать DLC. Скорее всего «Каменные сердца» разрабатывались параллельно с 3-й частью, а Туссенту уделялось внимания несколько меньше. И вся внутренняя ламповая разработка как раз продолжалась вплоть до 14 года. В 15 же году пришло понимание, что Ведьмак и Сердца можно релизить, но до готовности Туссента еще далеко. Но план был, и сдвигать релиз никто не хотел. Поэтому и случился аутсорс, поэтому возросли косты ТАК сильно.

После релиза Туссента, поняв, что он не сможет отбить вложенные средства, а также с учетом некоторых дизайнерский закупорок, описанных в пункте 1, видимо, было принято решение закрыть лавочку и начать клепать свою IP. С учетом прекрасной практики по работу с IP Сапковского талантливые люди имхо вполне смогут вытянуть новую Киберпанковскую франшизу.

Как я понимаю, не все были согласны с этим решением. Всякие прохладные статьи с ДТФов про увольнения ключевых сотрудников Проджектов имхо как раз и связаны с новой стратегией компании, которую также можно почитать на сайте IR компании. И DLC по детищу Сапковского в нее, видимо, не входят. Ибо в планах Киберпанк и еще одна какая-то новая франшиза, и все это в период до 21 года. Но как минимум с Геральтом из Ривии, видимо, придется проститься.

geralt

Вывод

Да и в самом деле, нет большого повода для пессимизма. Что-то подсказывает мне, что с Киберпанком будет в итоге все хорошо, да и Гвинт займет свою нишу среди ККИ. Ну а что до тру-сюжетов во вселенной Ведьмака, все когда-то должно заканчиваться. Покопавшись в отчетности Проджектов у меня создалось первое впечатление, что у них все довольно неплохо, и они устойчивы. Могу как-нибудь отдельно поковырять компанию.

И вот это все я к чему. Поскольку критиковать любое руководство всегда было занятием благодарным, в интернетах ходили выкрики про то, что бабло победило, поляки скурвились и хана Ведьмачинскому. На мой взгляд, это далось руководству Проджектов непросто, и к решению этого вопроса они подошли взвешенно и профессионально.

И какие нафик простые выборы в компании, сделавшей Ведьмака? «Зло есть зло — большое, маленькое, среднее — какая разница. Зло трудно измерить, его границы размыты. И если надо будет выбирать между одним злом и другим, я не буду выбирать вовсе» — говаривал Геральт. Здесь выбирать, конечно же надо. Поэтому можно только принять этот выбор, потому что в жизни Load Game не сделаешь…

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s