Немного рефлексии глобальной да личностной, игростроя и русского рока

Отгремел не так давно #DevGamm в Москве. Событие для индустрии хорошее, знаковое, главное — полезное. От нашей скромной организации выступал Слава Торик, презентовал методологию по работе с новыми идеями, как, иными словами, из бессвязанного потока слов можно выкрутить питч для клевой игры. Скажу сразу, доклад был воспринят на ура, не только по Славиному фидбеку, но и по реакции сообщества. Собственно вот оно, видео https://youtu.be/DQQ74kTZmME

В процессе чтения фидбеков попалась следующая статья  https://gameland.ru/56/igry/gam-na-devgamm/. Составлена она, в основном, из личностного соперживания, а не из пережевывания сухих фактов, что весьма доставило, и привело к следующим мыслям. Больше всего щелкнуло сравнение отечественного геймдева с русским роком. Об нем вскоре ниже и пойдет речь (о сравнении конечно же, не о роке).

Для начала вернусь к презентуемой нами методологии. Поскольку видео с выступления уже подоспело, опишу вкратце основные тезисы, дабы не сильно углубляться. Главная идея методологии — идеологическое путешествие от общего к частному, с помощью выделения идейных столпов, проблем и возможностей, анализа аудитории, аналогичных продуктов, технологии и многого другого. Не панацея, но инструмент для упорядочивания мыслей и, самое главное, для формализации идеи, облачения ее в понятную в первую очередь самому тебе форму, которую уже не стыдно показывать кому-то еще. Короче, тема полезная, как для инди, так и для ААА проектов. Все так или иначе начинается с идеи.

Когда мы разбирали методологию на внутренних собраниях, мне было безумно интересно. Систематизация креативной деятельности всегда вызывала мой живой интерес, и опять же подтверждала тезис, который я в 9 классе вкинул родителям, школе и миру, что нет технарей и гумманитариев, а есть просто разные подходы к решению задач. Поэтому, наверное, и пошел на экономический, потому что в подсознании знал, что 100500 математик будут сочетаться с жестким пенетрейшеном по истории экономических учений, и многими другими аналогичными предметами. Что хотели, то и получили. Извиняюсь, кстати, зарнее за лирические отступления, пост все-таки и про рефлексию тоже.

Так вот, разборы идей по методологии, при этом, внимание, не акцентируясь полностью на гейм-дизайне, казались мне вполне естественным и логичным процессом. Мол, систематезация, хорошо. Сам пытался прогонять свои идеи, получил не очень хорошие результаты в итоге, чем остался даже больше доволен, чем нет. Но все равно я думал, что хотя бы приблизительно так должно быть ВЕЗДЕ. Как же я ошибался…

В начале работы гейм-дизайнером в WebGames, я поймал себя на мысли, что я часто испытываю сильную эмоциональную привязанность к тому, что наваял. То есть, когда продюсер говорил, что я наваял какое-то говно, я мог воспринять это в штыки, начать спорить, качать свою правоту. Но как-то смог быстро от этого убежать. Помогло то, что я решил для себя, что если классную идею заблочат, значит я придумаю что-то более крутое. Так и продолжил. Также понял, что критерием годности в профессию является способность сгенерить и даже проработать идею, даже если «муза покинула тебя». Вообще ко всем историям про вдохновение я стал относиться более скептически, как к отмазкам. Если можешь — делаешь, если не можешь, значит не умеешь.

Эти все истории помогли более-менее разобраться с одним из трех фундаментальных вопросов «Как?». Согласно классической экономической теории, остальные два вопроса звучат «Что?» и «Для кого?». В правильном порядке — «Что?», «Как?» и «Для кого?». На момент задач производственных, меня данная ситуация вполне устраивала, потому что вопросы «Что?» и «Для кого?» должны были решаться продюсером, но не мной. Но чем дальше в лес, тем злее дятлы. Очутившись там, где я сейчас, начал с интересом впитывать особенности хайлевельного присутсвия в разработке игры, и внезапно появился 4-й вопрос «ЗАЧЕМ?»

Вообще, вопрос очень хороший не только в игрострое, но и во всех сферах жизни. Зачем я делаю что-то так, а не иначе? И выходящий из него подвопрос, что мне это даст? Если бы все могли давать почаще ответы на эти вопросы, то скорее всего, жить стало бы проще. Зачтем даже «просто задавать». И вот имхо, вопрос этот самый главный. Потому что без ответа на него, не понятно, куда в итоге надо прийти. А отсутвие конечной точки, как показывает практика, ни к чему хорошему не приводит.

Но остановимся в итоге на игрострое. Презентованная методология (не на правах рекламы) дает как минимум повод задуматься над наличем вопроса «Зачем?». И задать этот вопрос себе и/или команде надо чем раньше, тем лучше. Можно сэкономить кучу нервов и денег, например. Правило Алисы в Стране Чудес работает здесь не так. Если идти прямо, никуда не сворачивая, то не факт, что точка прибытия тебя обрадует.

Однако, по реакции сообщества, я делаю вывод, что местами даже не задумываются не только о «Зачем?», но и обо всем остальном. Условно есть прогер, есть художник, и есть горящий идеей товарищ, возможно кто-то из этих двоих. Так давайте делать новую супер-игру! Которая взорвет рынок, заработает кучу денег, и все остальное. А потом начинаются анекдоты про продажи квартиры, машины и всего остального. Анекдоты, основанные, к сожалению, на реальных событиях.

В итоге в статье, в которой упоминалось выступление Славы, есть сравнение, которое очень понравилось — отечественный геймдев сродни русскому року. Каждый лепит, как умеет, как душа лежит. Если понравилось, то вот она — идейность, если же нет, играйте в ваши Танки и не мешайте заниматься творчеством. Найдется игрок, который оценит.

shazar

Скажу без купюр, мы думали также, когда в Dicebrink готовили первую настолку «Шазар». Процесс подготовки игры к релизу был чрезвычайно увлекателен по моему мнению на тот момент. Поиск оптимальных компонентов, чтобы передавали нужные ощущения игроку, переговоры с типографиями, первый коробочный прототип… Ох, как же он был прекрасен, даже на почти что на офисной бумаге напечатанных карточках. И эта коробка, сварганенная из говна, палок, да бывшей обувной коробки из гофрокартона. И в это можно было играть! Тогда адреналин бил нам в башню, и мы были готовы прыгать выше головы в плане реализации этого прототипа в готовую игру. Шаманства вокруг материала печати, цветопередача, даже чернила, которыми должна была печаться игра, все играло роль! Даже супер-фича печатать карточки без рамки, чтобы игрок больше погружался в игру, и та в обход всем канонам печати карт для настольных игр была принята и пролоббированна в типографии. А что же случилось, когда из типографии привезли первые двести штук! Оооо… Вот она, первая игра! Полная эйфория!

proto

Вот она, первая коробочка, сфотканная в бургерной на Цветном!)

Но при это мы мало занимались маркетингом, не изучали рынок, не смотрели аналогичные продукты, их дизайн, не изучал то, что нравится игрокам. Знаний про остальные продукты у нас было не очень много. Тем не менее, на энтузиазме и на небывалой дерзости мы смогли сделать первые весьма успешные взрывные продажи. Даже нашлись люди, причем довольно много, которым реально понравилась игра. Да и что там говорить, нам самим она нравилась, мы часто рубились вдвоем, втроем, вчетвером, даже в порядке тестов раскидывыли партии на две коробки. В планах были DLC, новые персонажи, перспективы и вот это все.

Но в итоге нет.

Замыленный взгляд и то количество труда, которое было вложено было в игру, создало для нас иллюзию того, что мы все делали правильно. Отчасти так и было, но где-то недоработали, где-то что-то упустили, это и были детали! Эти детали, мелочи, на которые мы просто не могли обратить внимание ввиду отсутствия опыта, сыграли решающую роль в итоговом восприятии игры конечным игроком. Нас в свое время весьма задела рецензия на одном известном настольном портале, что мы слизали идею с какой-то там американской настолки, которая в РФ даже не думала издаваться. Находясь в идейном полете нам удалось сделать то, что было популярно в Штатах лет пятнадцать назад, но так и не дошедшее до России. Рецензия конечно же негативно отразилась на продажах, но все же основной тираж был в итоге реализован.

Нельзя назвать тот бизнес-кейс успешным. Но вот вопрос, если бы могли тогда задавать себе правильные вопросы, могло быть лучше? Да, однозначно да. Но Шазар выпускался в годы досанкционных историй, и до ноября 2014 все выглядело весьма оптимистично. Потом началось всякое.

Несмотря даже на то, что потом мы даже сумели поправить положение игрофикациями и прочими околоигровыми проектами, первый блин получился комом упущенных возможностей. Но мы на мгновение были рокерами от настолок. Русскими рокерами. По крайнее мере хотели ими быть. Дерзкими и резкими, возможно даже слишком. По началу это работало. Но вот беда, русский рок большей части своей денег не приносит. Ну а быть Rockstar Games worldwide мы не смогли, есть уже одни за океаном. Остается быть товаром широкого потребления. Но тут вступают в силу много других факторов, многие из которых являются деньгогенерирующими. Или же делать по-настоящему рок-н-ролльный продукт уровня качества GTA и иже с ним.

Так вот про такое существование и должен отвечать вопрос «Зачем». После ответов на остальные вопросы, разумеется. Как минимум прислушавшись к коммьюнити, можно было бы до релиза внести некоторые корректировки.

Но короче, что было, то было. Доволен ли я итоговым результатом? Конечно же нет. А вот процессом и полученным в процессе опытом однозначно да. Опыт был бесценен, хотя и получен достаточно высокой ценой.

Но вывод из вышеописанного у меня напршивается один. Все, чем бы в России не занимались индипенденет (не все конечно же, но многое), в той или иной мере русский рок. Есть конечно же годнота с большим количеством фанатов, а есть  и обратные варианты.

Что делать? Имхо быть, как Gorky Park, то есть идти в ногу со временем, иметь хороший технический бэкграунд и найти своего Фрэнка Заппу. Банально, Хоботов, но что поделать)

Хоботов

Банально, Хоботов (с)

 

 

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s