#slowpokegaming L.A. Noire

back

Сим постом открываю новую рубрику в уютном бложеке — #slowpokegaming, в которой я постараюсь писать про достаточно неновые игры, в которые я по тем или иным причинам не успел поиграть. Открывает рубрику детективный боевик от Rockstar — L.A. Noire 2011 года.

Про игру мне прожужжали все уши мои более програссивные друзья сразу после ее выхода. И ведь правда, рецепт «как в GTA, но можно допрашивать людей», казался мне более, чем привлекательным, и я тут же скоммуниздил пиратку с торрентов. Но то ли билд оказался кривой, то ли у меня что-то не то было с компьютером, в общем оно категорически не захотело запускаться. И вот полгода назад на распродаже в Steam был приобретен Rockstar Package, в котором присутствовала данная игра, и я вновь ощутил необходимость поиграть в данный продукт.

gaben

Сразу про Steam версию. ОНА ТОЖЕ КРИВАЯ! Она категорически отказывалась запускаться, связано это было то ли с кривостью написанного рокстаровского клиента, то ли с кривостью лончера, но в общем проблему удалось решить только с помощью найденного на просторах форумов патча, который эту проблему таки решил. Так что если кто захочет поиграть в Steam’е, и игра вдруг не запустится, пишите в комментах к этому посту, а я постараюсь найти нужные ссылки. Сейчас  лениво 😉

Итак, место действия — Лос Анджелес 1946 — 1947 годов. В распоряжение мы получаем главного героя игры — ветерана Второй Мировой Японской кампании Коула Фелпса, который устроился на службу в  полицию. Мы начинаем, как простой партульный, и в рамках полутуториала, где нам подробно разжевывают все особенности геймплея, мы раскрываем пару дел, после чего нас повышают до детектива, и основная игра начинается.

felps2

Детектив Коул Фелпс

Сразу пару слов насчет туториала, он безусловно хорош тем, что он сразу дает шаблон, который применяется почти ко всему дальнейшему игровому контенту. Для туториала это безусловно плюс, но для самой игры — это минус, потому что с течением времени игра не дает каких-то принципиально новых механик. Почти все происходит по шаблону, заложенному туториалом. Мы смотрим вступительную кат-сцену, едем на место преступления, ищем улики, допрашиваем свидетелей, причем именно в таком порядке, потому что, если обвинить свидетеля во лжи, то надо предоставить доказательство, т.е. ту же самую улику, которую надо обнаружить ранее. Без нее свидетель не расколется, а значит мы получим меньше информации о раскрываемом деле, что в  дальнейшем скажется на рейтинге прохождения. Далее, после того, как мы получаем какие-то минимальные зацепки, мы едем в новую указанную локацию, там чаще всего происходит экшн-сцена, механики которых тоже достаточно ограничены. Весь экшОн укладывается в список из:

  • погони, в которой надо остановить машину подозреваемого — напарник Фелпса должен стрелять по шинам, для этого надо просто вести тачку рядом с подозреваемым;
  • задержания подозреваемого, в котором надо добежать до него и либо сбить с ног, неистово кликая левой кнопкой мыши, оказавшись рядом, либо взять его на мушку — для  этого несколько секунд надо держать его в прицеле
  • слежки, пешей или автомобильной — просто держим дистанцию и не вызываем подозрений неоднозначными действиями;
  • кулачный бой — иногда достаточно просто надавать по мордасам без применения огнестрела;
  • ну и банальная перестрелка с использованием укрытий и стрельбы вслепую.
pogonya

Чтобы задержать подозреваемых, напарник должен прострелить колеса в их машине

После этого обычно следует еще один допрос, в ходе которого обычно выбивается признание, ну и следом идет развязка, которая чаще всего содержит в себе еще одну экшн-сцену. После завершения дела мы получаем рейтинг, исходя из количества правильно заданных вопросов на допросе и найденных улик, а также ущерба, нанесенному вами городу, автомобилям и пешеходам. Про последнее стоит заметить, что поскольку мы играем за добропорядочного полицейского, то беспредел на улицах города совершенно не поощряется, и устроить ГТАшное безумие с 6-ю звездами здесь не выйдет. Что поделаешь, роулплей, но это я точно отнесу точно к плюсам игры, потому что данное решение 100% вписывается в общую идею. Получив рейтинг, текущее дело закрывается, и начинается новое. Повлиять на предыдущее дело уже будет нельзя.

Сразу отмечу, что я не  обвиняю игру в однобокости, нет, играть все равно интересно и драйвово, но все равно есть некоторая шаблонность. Она не  сильно портит игру, но под конец, расследуя последние дела, ты уже настолько знаешь, что делать, что становится как-то буднично и рутинно. Хотя не исключено, что обычные детективы чувствуют то же самое, выезжая на новое дело. Есть, конечно же исключения, но обычно это последнии миссии каждого из актов, коих в игре 4 + пролог, но про сюжет я буду рассказывать далее.

Если по поводу экшн-составляющей здесь все понятно, то детективные нововведения однозначно заслуживают более подробного описания.

Поиск улик представляет собой процесс дотошного осматривания каждого уголка специальной зоны места осмотра, границы которой очень интересно определены с помощью специальной мелодии, которая играет только в том случае, если игрок находится внутри правильной зоны. Пропала музыка — значит мы ушли не туда, куда надо. Возвращаемся и продолжаем поиск. Механика, связанная со звуком, работает также и при нахождении улики. Когда Фелпс оказывается рядом с потенциальной уликой звучит колокольчик. Значит рядом что-то есть. Развернувшись в нужном направлении и кликнув мышкой, детектив находит улику. С самими уликами тоже не все так просто. Их можно рассматривать, крутить в руках под разным углом, до той поры, пока камера не будет сфокусирована на нужной зацепке. После этого мы получим новую информацию, которую эта улика дает нам, и соответствующую запись в журнал. Иногда улика представляет собой несложный минигейм, например про сбор паззла или расшифровку секретного послания. Стоит заметить, что при повторном подходе к зоне с уликой, также звучит колокольчик, но он уже другой, означающий, что улика уже осмотрена. Это является хорошим маркером для игрока, потому что если колокольчик у осмотренной улики звучит, так же как для новой, значит игрок что-то не досмотрел, и к этой улике надо вернуться.

Отдельная история — это допросы свидетелей и подозреваемых. Мы садимся напротив непися и зачитываем ему  по порядку вопросы из блокнта. На каждый вопрос непись дает ответ, и наша задача определить врет ли он, или говорит правду. У нас есть 3 варианта ответов — 1. правда, т.е. мы верим неписю; 2- ложь, т.е. мы не верим неписю, но для того, чтобы обвинить его во лжи, как я уже упоминал выше, надо предоставить доказательство из списка найденных ранее улик; и 3. сомнение, т.е. мы подозреваем, что непись что-то недоговаривает, можно посомневаться. Чаще всего однозначно правильный ответ всего один, и в случае верной реакции, мы получаем новую информацию по делу. Навести на правильный ответ помогает также повествовательный контекст, в котором был представлен персонаж (опять же про сюжет далее), а также его эмоции.

la-noire-investigation-and-interrogation-trailer

Отводит взгляд! Значит лжет!

Надо сказать, что в игре разработчики уделили очень большое внимание анимации мимических мышц, тем самым персонажи получили широкий ассортимент из различных эмоций, которые могут испытывать все персонажи. Учитывая конечно уровень технологий на тот момент, получилось временами криповато, но временами очень правдоподобно. Причем это работает, как для кат-сцен, так и для допросов. Например, когда мы обвиняем оппонента во лжи, а затем лезем в блокнот, выбирая правильную улику, то можно перевести камеру на лицо подозверваемого. Когда мы наведем курсор на правильную улику, подозреваемый начнет сильно нервничать, отводить взгляд, тяжело дышать, заламывать руки, в общем все, как в учебнике по НЛП для чайников. Не всегда, конечно, эта механика работает, потому что, как я  уже сказал из-за ограничений технологии иногда получается совершенно непонятная хрень, а иногда банально у нас может не быть нужной улики, тем самым ничего по сути предъявить мы не сможем. Если в течение финального допроса с получением признания мы не смогли получить ни одного правильного ответа, прогресс отматывается назад, и допрос начинается заново.

Облегчить допросы и поиск улик могут очки интуиции, которые ты получаешь благодаря удачным действиям, выполнению сайд-миссий и обнаружению исторических зданий в городе. С помощью интуиции можно  убрать один неправильный вариант реакции при допросе, что иногда реально облегчает жизнь, или подсветить все улики на локации поиска, что также несомненно полезно, поэтому очки интуиции — весьма важный ресурс, к расходу которого надо относиться вдумчиво.

Стоит заметить, что в игре  присутствуют только автоматические сохранения. То есть нельзя после каждого неудачного допроса загружаться заново и задавать вопросы по новой, то есть точка автосохранения может находиться далеко от этого момента. Обычно они происходят перед экшн-сценами, где главного героя могут убить, или, как в случае погони, преследуемому удается скрыться. Вообще игра очень мягко относится к игроку отношении экшОна. Если не получается в течение нескольких раз пройти ту или иную погоню или перестрелку, игра мило предлагает скипнуть этот момент с дальнейшим продвижением по сюжету, который здесь является главенствующим.

Итак, мы подобрались к самому главному! Нарративная составляющая LA Noire, по моему скромному мнению, выполнена здесь не просто на 10/10, а на все 15! Как было упомянуто выше, мы проходим путь за детектива Коула Фелпса, который участвовал в Тихоокеанской военной кампании, а потом стал детективом в полиции. Мы проходим через патрульную службу (туториал-пролог), транспортный отдел (1 акт), убойный отдел (2 акт), отдел нравов (3 акт) и отдел поджогов (акт 4-й и заключительный). По началу расследуя казалось бы несвязанные друг с другом дела, мы получаем крупицы информации о глобальном сюжете об украденном армейском морфине и коррумпированной власти, который шире всего раскроется в 3 и 4 актах. Сюжет подается нам по-разному. Это могут быть и прямые кат-сцены персонажей, кат-сцены флешбэки из военной службы Коула и его подразделения (повторюсь, здесь все супер-связано), есть также прекрасная механика — поиск газет, за заголовком которых прячется кат-сцена параллельных событий, которые также этот глобальный сюжет двигают. Каждое дело как-будто взято со страниц детективных романов, которыми 100% вдохновлялись  создатели. Живые диалоги, прекрасная озвучка. Во время просмотра кат-сцен с учетом мимических анимаций создается очень сильный эффект погружения в детективность и нуарность происходящего, как будто ты смотришь классический фильм какого-нибудь Хичкока. Все главные персонажи раскрываются через доступные в игре средства, мы узнаем не просто историю о раскрытии крупного дела, а узнаем людей, участвующих в ней, их характеры и мотивации. Сам главный герой имеет множество недостатков и фобий, о которых мы узнаем в процессе игры, так что концовка (не буду спойлерить), несмотря на свою нетипичность для жанра, все равно является логичной и закономерной.

city

Однако такое внимание к сюжету создало для игры непроизвольный недостаток. Город не запоминается СОВСЕМ. От слова абсолютно. Я так и не понял до конца, что это был Лос Анджелес. Совершенно не запоминающийся дизайн основной локации, где происходит все действие. И самое проблемное — этот  город скучно эксплорить, там практически нечего делать. Все игровое время посвещено прохождению сюжета, а на покатушки в городе времени не остается. Для них вроде как выделен отдельный режим, но выделять отдельно то, что изначально не интересно, это имхо большая глупость. Да, иногда приходят по рации срочные вызовы от диспетчера, так называемые сайд-квесты, которые в основном сводятся к одной экшОн сцене в виде погони или перестрелки. Они, конечно, временами попадаются довольно интересные, очень уж понравилась сайд-миссия с погоней за грабителями в железнодорожном туннеле, где периодически приходилось прятаться не только от пуль противников, но и от поездов. Но когда у тебя в разгаре какая-нибудь супер-интересная сюжетная миссия, а тебе приходит сообщение от диспетчера, то с большой вероятностью ты заьбешь на диспетчера, и будешь дальше проходить сюжет. Даже несмотря на  получаемый опыт, который в дальнейшем трансформируется в очки интуиции, описанные выше, смотивировать меня целенаправленно эксплорить город получалось лишь в случае отсутсвия этой самой интуиции. Тогда я спецом ехал и занимался гриндом. А когда ты гриндишь ресурс с отношением, что ты именно его гриндишь, то, как в том анекдоте, «слона продать не получится». Если сравнивать LA Noire с близкими по дате выпуска Mafia 2 и Sleeping Dogs, игра проигрывает по окружению. В Mafia 2 город был гораздо меньше и с более понятной архитектурой, а в Псах город давал массу стороннего геймплея, тем самым его было более интересно изучать.

Подводя итог, впечатления у меня от игры остались положительные. Я прошел основной сюжет, половину срочных вызовов, открыл с десяток исторических мест (чему сильно поспособствовала последняя миссия 2-ого акта), нашел 11 из 13 газет (что на самом деле обидно, газеты клевые). На все про все ушло 35 часов. Итогом ставлю 7/10. Понятно, что игра выпускалась больше, как эксперимент, технический, сюжетный, идейный  в целом. Не все получилось, на мой взгляд, как задумывалось, но игра достойна внимания однозначно.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s