#пропоиграть Топ-10 лучших старых игр, которые до сих пор нормально играются. Часть 1.

new-life-old-games

Я всегда относился с большим восхищением к старым играм. Примерно представляя уровень технологий, на котором работали 10, 15, 20 и тем более 30 лет назад, находить очень классные решения, передающие игровой экспириенс, стало для меня своего рода фетишем. Однако, есть старые игры, которые стоят особняком. В которые лично мне, как достаточно казуальному геймеру, интересно играть до сих пор, и которые я с удовольствием иногда перепрохожу. И поскольку у  каждого солидного блоггера должен быть свой топ-10 чего-нибудь, хоть я таким и не являюсь, но тем не менее с удовольствием представляю свой топ-10 игр, в которые нормально играется до сих пор.

Что я вкладываю в понятие «нормально играется»? Ну это та игра в которой есть какая-то изюминка, которая цепляет до сих пор. Даже если абстрагироваться от ностальгических чувств, такая игра, даже старая, может быть комфортной для многократного погружения в ее мир. Вот о таких играх и пойдет речь ниже.

Топ  исключительно субъективный, и если кто-то хочет с мной поспорить или что-нибудь подсказать, что прошло мимо  глаз моих, с радостью обсужу это в комментариях. Итак, поехали.

10. Max Payne. Дата выпуска 23 июля 2001. Возраст — 17 лет.

max_payne 1

Да, мои дорогие олдфаги, дядя Макс в следующем году отметит совершеннолетие, ему можно будет покупать пиво и служить в армии. Хотя все передряги, которые с ним пришлось пройти дадут 100 очков форы любой армейской подготовке. Ибо под конец все действо превращается в настоящую кровавую баню. Для тех, кто не знает, Max Payne — шутер от 3-го лица. Сюжет рассказывает о полицейском с несчастной  судьбой. В прологе игры его семью убивают ворвавшиеся в его дом накаченные наркотиками ублюдки. Порешив их и оправившись от потрясений, Макс отправляется вершить правосудие, расследуя сначала дело о наркотрафике, затем нитка за ниткой клубок интриг разматывается, появляются крупные злые корпорации с секретными военными разработками. В процессе выясняется, что убийство его жены, которая была на минутку помощником прокурора было заказным. И Макс начинает мстить по полной.

Из отличительных черт игры можно выделить сам сюжет, который уже на тот момент отлично мог передаваться не только с помощью кат-сцен выполненных в стиле нуарных графических новелл, но и с помощью самого геймплея. У игры есть прекрасная прогрессия усложнений, которая раскрывается не только с повышением сложности врагов, но и с помощью появления новых витков в сюжете. Авторы же, вдохновленные творчеством Джона Ву и «Матрицей» добавили в экшн-сцены возможность включать режим slow motion, то есть замедления времени. И это сделано настолько стильно и вкусно, что любая перестрелка даже сейчас может превратиться в кадр из вышеупомянутых объектах киноиндустрии. Слоумоушен стал визитной карточкой Макса Пейна, и успешно использовался и в дальнейших частях. Геймплей способствовал тому, что игру можно проходить по-разному — агрессивно и осторожно, левел-дизайн помогал с поиском укрытий для засад, а большие залы давали возможность  ворваться в замедленном режиме прямо в центр и расстреливать супостатов прямо с двух Ингрэммов без единого промаха.

max_payne 2

Любимая поза Макса в 90% игры)

Max Payne прекрасно играется до сих пор, но предупреждаю тех, кто вдруг захочет тряхнуть стариной, стим-версия забагована. В уровнях с лабиринтом нафиг убита физика, видимо что-то движковое. Поэтому пару моментов там проходил с помощью консольки.

9. Golden Axe 3. Дата выпуска 25 июня 1993. Возраст — 25 лет.

GA_1

Хоть 3-я часть Золотого Топора не была в свое время портирована на ПК, поиграть  в нее в детстве мне удавалось в салоне игровых автоматов, который к счастью был не так далеко от моего дома в Филевском Парке. Как такаие чудеса техники оказались там, тем более в лихие 90-е, для меня до сих пор загадка, но фэнтезийные приключения воина, амазонки, варвара и антропоморфной пантеры нереально сильно въелись в мое детское сознание. Это игра жанра beat em up, в которой, управляя одним из вышеперечисленных героев мы должны запинать всех супостатов, чтобы запинать самого главного из них — темнейшего властелина с золотым топором. Да, сюжет однозначно не блещет оригинальностью, но с высоты прожитых лет могу отметить, что атмосферная часть игры, стиля эдакого barbarian-fantasy типа Конан-варвар передана прекрасно. Общая канва присутсвующих в игре  персонажей и противников совершенно не вызывает вопросов what da fuck is this? Игровое окружение также создает ощущение героического путешествия. Тут и простые пешие уровни в равнинах, лесах, пустынях, пещерах и кладбищах, и езда на повозке, и плавание на корабле, и даже полет на спине гигантского орла. Правда как на  эту спину попадают противники, для меня загадка. Видимо, подлетают на аналогичных орлах и спрыгивают вниз?… Ну да ладно, не хочу об этом думать.

Переиграв в игру на эмуляторе в сознательном возрасте и наконец пройдя ее, я понял, чем 3-я часть реально хороша, и чем она выгодно отличается как минимум от 1-й (тк во 2-ю я практически не играл). Не беря в рассчет графику, которая понятное дело улучшилась, очень большое внимание было уделено гейм-дизайну сражений. Персонажи стали полностью уникальными и обладали своим балансом статов, которые объединяли в себе скорость перемещения, силу, дальность и скорость атаки, высоту и дальность прыжка, а также набор из специальных ударов, которые применялись по аналогии с файтингами по комбинациям стрелок и кнопок удара и прыжка. И у каждого персонажа эти спец удары хоть и были логически структурированны, но все равно работали по-разному. Также у персонажей была способность кастовать разные заклинания 3 уровней прокаченности, в зависимости от накопленной  маны, правда я так и не выяснил, есть ли там разница по урону.

Из других фишек в Golden Axe 3 было относительно нелинейно прохождение. Игра зачастую предлагала выбор, куда игроку стоит отправиться. От этого выбора зависел уровень, который будет играться следующим. Поэтому приходилось переигрывать, чтобы посмотреть другие локации и других противников. О врагах стоит сказать отдельно. Против каждого противника была своя тактика, и заковырять некоторых врагов одной кнопкой было физически невозможно. Поэтому приходилось думать и комбинировать. Интеллект врагов и сейчас может создать проблемы неопытному игроку, тем более здесь далеко не все замешано на реакцию, что несказанно меня радует, ибо я немного слоупок) К тому же, возвращаясь к нелинейности, в качестве боссов нам попадались наши заколдованные союзники со всеми прописанными скриптами, как и когда применять те или иные специальные приемы. И поэтому приходилось играть еще, и еще раз, чтобы можно было подраться со всеми на разных локациях.

GA_2

Темный властелин с Золотым Топором собственной персоной

Да, есть масса похожих игр, но Golden Axe 3 здесь стоит для меня особняком в первую очередь по причине геймплейно мотивированной реиграбельности, а также из-за задорного махача в атмосферном сэттинге. Если есть что-то похожее, прошу в комментарии.

8. American McGee’s Alice. Дата выхода 6 октября 2000. Возраст — 18 лет.

alice_1

А вот Алиска в отличие от старины Макса свое совершеннолетие уже отметила. И несмотря на возраст, игра просто поражает своей совершенно безумной и уникальной атмосферой. Американский гейм-дизайнер с истинно американским именем Америкэн создал совершенно фантасмогоричную атмосферу по мотивам на самом деле остросоциальной и сатирической сказки Льюиса Кэррола. Макги же в игре сделал акцент именно на гротескной составляющей, которая трансформировалась потом в полное безумие. По сюжету Алиса повзрослела и никогда больше не возвращалась в страну Чудес.  Однако пожар в ее доме и гибель всех родных нанесли сильнейшую травму ее психике, и она оказалась в психиотрической лечебнице. Тут то к ней и пришел Белый Кролик с мольбой спасти страну Чудес. Сама страна Чудес, подобно разуму главной героини находится на грани разрушения. Королева Червей — прямой антагонист игры и отображение внутреннего «я» самой Алисы — хочет править, не обращая внимания на то, что страна вот-вот исчезнет.

И вот мы в режиме того же шутера от 3-его лица проходим через безумные локации, которые когда-то были милой сказкой, кроваво изничтожая все, что попытается помешать нам. Противники имеют здесь особый колорит. Это и карточные солдаты, которые со смачным чавканием могут быть перерзаны ножом, и гигантские насекомые, и ожившие часовые мехамизмы Безумного Шляпника. С боссами здесь все так же здорово. Герцогиня-каннибалка, тот же Шляпник, который заменил почти все свое тело на часовые механизмы, Бормоглот, у которого надо вырвать глаз для  создания супер-оружия, которое очень поможет в битве с финальным боссом — Королевой Червей. И все это под совершенно уникальный саундтрек от Криса Вренны из группы Nine Inch Nails.

alice_2

Шляпник, пожалуй, самый лучший босс в игре

Ну, в общем вы поняли, что это за такое творение) Нам на выбор предоставляется большой арсенал оружия на любой вкус со своей механикой. Хотя нельзя сказать, что по геймплею в Алисе есть что-то особенное. Бегаем, прыгаем, мочим врагов, решаем какие-нибудь паззлы. Из интерсных головоломок, пожалуй, я бы назвал только шахматные этюды в качестве головомок на уровне Шахматного Королевства, да и то такое. Однако игра в первую очередь, как я уже сказал, уникальна своей атмосферой и дизайном персонажей. Сейчас Алиса из игры один из самых популярных персонажей для косплея! Она холодная и брутальна, при этом совершенно наивна и по-детски непосредственна. И при этом совершенно безумна!) Атмосфера эта выдерженна на очень тонкой грани между дозволенным и полным трешем. И это, я считаю, очень круто.

7. GTA III. Vice City. Дата выхода 27 октября 2002. Возраст — 15 лет.

vice city 1

Пожалуй, самый молодой участник топа. И именно Вайс Сити попадает в него. Потому что а) Сан Андреас еще молод, чтобы попасть в этот топ и б) к обычной трешке у меня есть свое отношение. Сразу отмечу, что III оригинальную часть я безумно уважаю. В свое время это был нереальный прорыв в подобном жанре игр. Открытый огромный ТРЕХМЕРНЫЙ город, куча миссий, машин, оружия, стрельбы, массовый геноцид стражей правопорядка, да и вообще всего игрового населения, это все было безумно круто, как только треха вышла в свет. Но сейчас нет. Относясь к ГТА не просто как к экшону от 3-го лица с возможностью угонять машины, а как к игре с сюжетом, Рокстары за столь короткий срок между двумя частими сделали огромнейший скачок, который достоин уважения. Причем это касается не только самого сюжета, но и проработки персонажей, дизайна города, создания соответсвующей атмосферы, добавление бОльшего количества песочницы, в которой можно поразвлечься между прохождением сюжетных миссий. Ну и самое главное, баланс. По балансу игра сделала огромный шаг вперед. Причем я здесь говорю не только о балансе характеристик оружия, машин или AI. Я говорю о балансе отношения игрока к происходящему в игре. Если в трёшке Клод был  по сути безмолвным маньяком без сильно понятной мотивации, о которой можно было лишь додумываться, то в VC Томми Версетти предстал перед нами полностью самобытным персонажем, от которого прямо так и веет харизмой. Равно как и ото всех остальных участников данного действа. Каждый герой обладает своей историей, зачастую не самой тривиальной, своей мотивацией, характером. И такая задумка была успешна воплощена.

Событийная часть также улучшилась. Действия игрока обрели смысл в подъеме по криминальной лестнице, что обуславливалось как сюжетом, так и геймплейно. Игрок получал возможность приобретать недвижимость, которая могла приносить доход после того, как мы проходили специальный пакет заданий.

Касательно тех же заданий и геймплея в целом, игра обрела много крутых механик, которых не было в 3-й части. Хоть те же мотоциклы взять, с ними стало гораздо интереснее. Разнообразилось содержание миссий. Если раньше это было что-то из серии «сгоняй-убей/угони» иногда за ограниченное время, то в VC спектр действий расширился. Одна миссия с вертолетиком чего стоит. Кстати ее я проходил  одноклассникам на заказ, а потом даже наспор, что пройду с 1-го раза. Есть особая секретная тактика) Так что если у кого-то до сих пор не закрыт гештальт по ее прохождению, пишите в комменты, с радостью поделюсь, как же смог укротить это чудовище без большого напряга)

vice city 2

Немного пафоса

И повторюсь, я трёшку тоже очень люблю, но VC однозначно выигрывает в первую очередь благодаря умению разработчиков видеть те детали, которые были упущены в предыдущей части, и которые смогли улучшить их за очень короткий срок. И из-за этого играть в Vice City можно и сейчас, долго и с упоением, безо всякого жжения пониже поясницы.

6. Аллоды 2. Повелитель душ. Дата выхода 15 апреля 1999. Возраст — 19 лет.

allods_1

Вторую половину рейтинга заслуженно закрывает детище российских разработчиков из Nival — вторые Аллоды. Прекрасная тактическая ролевая игра, которая благодаря совершенно уникальной и самобытной динамике, а также сэттингу и атмосфере может спокойно играться до сих пор. Сюжет рассказывает о молодом герое, которому/которой надоело болтаться без дела в фэнтезийном городе Плагате. ГГ принимает приглашение пройти испытание от Верховного Мага Аллода, оказывается на другом Аллоде, заводит дружбу с бунтарем-аристократом Иглезом, внучкой астронома Дайной и разоблачает королевский заговор с участием зловещей Гильдии Некромансеров.

Стоп… Что вообще тут происходит, может спросить неискушенный человек. А происходят воистину эпичные события в самобытном авторском фэнтизийном мире, который создали авторы игры. Аллоды — мир, выполенный по канонам классическго фэнтези, в которое Ниваловцы добавили изюминку шарма, который понятен СНГшному игроку, начиная от полностью прекрасно озвученных на ГРАМОТНОМ русском языке диалогов, что в 99-году  не часто можно было встретить, заканчивая некоторыми аллюзиями на знакомых персонажей из реального времени.

Геймплей, как я уже написал, отличает хорошая динамика, в которой, управляя определенным количеством персонажей надо забарывать определенных противников. Динамика эта подразумевает изменение скорости игры от супер высокой до полной паузы. От скорости зависят в основном перемещение и скорость атаки, однако если во многих классических RPG присутствовал лишь режим паузы/смарт-паузы, поскольку все происходило по сути походово, то в Аллодах возможность управлять именно скоростью игры могла сильно облегчить игроку жизнь, поскольку все происходило real time. На высокой скорости можно было проходить локации, замедляющие скорость передвижения персонажей, а на низкой, можно было успевать отдать команды отряду без потери динамики боя, чтобы было можно успевать принимать правильные решения, вылечить раненных бойцов ближеного боя или приказать магам шандарахнуть зарядом из огненных шаров по редутам колдунов противника.

allods_2

Миссия «Могила великого воина». Находим самую мощную кирасу в игре!

Ролевая система в Аллодах была тоже полностью самобытная, но при этом безумно понятная и прозрачная. Если, например, в играх по системе D&D приходилось реально думать в сторону оптимизации персонажа, то в Аллодах это происходило более, чем интуитивно. Опять же в Аллодах огромное внимание было уделено сборке инвентаря персонажа, которая, несмотря на очевидную систематизацию, была также определенным игровым фетишем. Тем и подкупало.

Почему именно 2-я часть попала в топ, а не 1-я? Считаю, что 1-я проигрывала именно по тактической составляющей, исходя из того, что наемников можно было набирать сколько душе угодно, было бы лишь золото, и со всеми доступными наемниками игра превращалась в RTS. Ну и Ctrl+A — автокаст заклинаний во 2-й части очень сильно спасал. Ну и плюс сюжет немного выигрывал.

Таким образом мы завершаем первую половину списка. Продолжение следует…

 

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s