Продолжаю корчить из себя продвинутого блоггера. И вот она долгожданная 2-я часть моего топа. Далась она мне с бОльшим трудом. Очень много игр воистину классных, но в которые сегодня относительно казуальный игрок даже с опытом предыдущих прохождений в позднес детстве или раннем отрочестве просто не сможет. По комментариям я понял, что надо ввести дополнительный критерий старости. В прошлом посте я написал, что самая молодая игра в топе будет GTA III. Vice City. Игре 15 лет, и в этом году исполнится 16. Значит и пляшем мы от этого показателя. Ничего младше этой игры в оставшейся части топа не будет. В общем, поехали.
5. Starcraft. Дата выхода 31 марта 1998. Возраст — 20 лет.
Сие воистину шедевральное творение от Blizzard отметило в этом году второй юбилей и открывает 1-ю половину рейтинга. Игра совершенно точно актуальна до сих пор. Как бы Близзов не критиковали, в маркетинге они немного разбираются. И переиздание игры в HD, пожалуй, лучшее событие, совершившееся в мире RTS после релиза Warcraft 3, который в данный рейтинг не попал по причине своей молодости.
Так чем же старик Старкрафт берет до сих пор? Начну самого нетривиального — с сюжета. Вообще базово есть два типа сюжета — эпический и драматический. Эпический сюжет двигают события, драматический — персонажи. Для эпического сюжета характерны истории про великие сражения, про подвиги наций, возможно, про подвиги отдельных героев, но только в рамках общей событийной канвы. Слово «эпос» является литературным жанром, представляющим собой некий монолит событий в рамках одной исторической эпохи, зачастую героический и самоотверженный, словом, это история о коллективном. Драматический сюжет напротив представляет собой историю персонажа, который проходит ее, развивается и приходит к какому-то логическому завершению. То есть, это история о личностном. Конечно, подобные сюжеты имеют весьма далеко идущую историю, поскольку все это, как утвеждают историки, зародилось в Древней Греции (ну а где ж еще?), но в дальнейшем их стали смешивать во всяческих художественных произведениях. Ну а первым в видео играх такое смешение я наблюдал именно в Старкрафте. До этого РТС были на моей памяти про сюжет эпический, ну а многие даже РПГ вообще не имели сюжета как такового. То есть было последовательное повествование событий, но сюжетом этовсе было называть нельзя. Поэтому здесь Близзы молодцы раз.
Два, конечно же это баланс. Сделать 3, (А НЕ 2) полностью самобытные расы, со своими уникальными особенностями и активными абилками, что по сути своей стало первыми шагами к мобам, да и причем вписать эти расы в общую игровую идею, для этого была проделана просто героическая работа. До сих пор в Starcraft играют и проводят турниры. И то, что Близзард запустили реворк Старкрафта с HD-графонием, говорит о том, что игра до сих пор хороша, актуальна и доставляет. Ну а Warcraft 3… Варкрафт 3 еще слишком молод для этого рейтинга;)
4. Baldur’s Gate 2. Дата выхода 21 сентября 2000. Возраст 17 лет.
Биоваровская классическая РПГ по канонам почитаемой всеми ролевиками не только в интернете, но и зарубежом (с) Dungeons & Dragons 2 ed. получилась в свое время просто взрывающей. Как и первая часть. Эпичный сюжетец, проработанные персонажи с характерами, манерами историей и бэкграундом, полное соответствие системе классической настольной ролевой игры сделало Врата Балдура классикой подобного жанра. Банально управляем партией уникальных персонажей со своими характерами, общаемся с неписями, организованно и тактически выверенно изничтожаем супостатов, проходим квестики, получаем новые, и двигаемся по сюжету. Все, как за столом.
Я, будучи все-таки настольным ролевиком средней матерости, считал, да и сейчас считаю систему Д20 в целом и D&D в частности, пожалуй, лучшей гейм-дизайнерской работой, даже не с точки зрения конечного результата, а с точки зрения правильного подхода, а также объема проделанной работы. Конечно, ролевые системы эволюционируют, создается что-то более глубокое, более постижимое, но даже говоря не про 2-ю, а больше про редакции 3 и 3.5 написанные книги в нереальном количестве вызывают мой нереальнейший восторг. Не скажу, что я прочел их все. Даже близко нет. Даже 10% нет, я думаю, тем более с учетом переодических изданий. Но раз они все создавались и создавались, значит это все как-то монетизировалось, значит труд людей, которые вот это все придумывали, писали, а потом тестировали, все-таки ценился и окупался, давая фанатам все больше и больше пищи для размышления о том, как провести тот или иной модуль с точки зрения мастера, или как отыграть новый класс персонажа с точки зрения игрока за столом. И, я повторюсь, это очень круто.
То уважение, с которым делались классические РПГ по системам настольных ролевых игр, серия БГ в частности, и к системе, и к игрокам — следствие продуманного подхода к продукту. Разработчики прекрасно знали, для кого они делают игру, потому что самими такими и являлись. Маркетинговый рассчет полностью оправдался, правда кто бы мог подумать, что игра привлечет так много других игроков по всему миру, не знакомых с настольными ролевыми играми, как с видом хобби. Тонны текста, Base Attack Bonus, Chaotic Neutral Alignment, и прочие радости ролевиков — все это есть в этих играх.
Отдельное ВАУ конечно от анимации и режиссуры кат-сцен. Ну как кат-сцен) Сюжетных анимированных мини-вставок. Но здесь они доставляют в первую очередь тем, что они несут не только информативный характер, но и передают общее настроение продуманной раскадровкой, планами, деталями. То есть добавляют красок в настроение. И это прямо очень хорошо.
Почему именно она пошла в рейтинг, а не многие другие аналогичные игры? Ну во-первых, у более старых подобных игр от тех же Биоварей была беда с интерфейсом. Лучшим, имхо, из подобного в плане интерфейса (да и не только) был Neverwinter Nights, но для нашего рейтинга он слишком молод. Тем не менее к интерфейсу БГ 2 быстро привыкаешь. Я перед тем, как поставить именно эту игру в топ поиграл в пару подобных игр, тряхнул стариной, так сказать. Для сравнения юзабилити совсем старых игр и БГ 2 можно привести автопром — а именно различные машины с мехнической коробкой передач. Как например на старом Мерседесе и на Ладе седан-баклажан. Вроде бы с задачами справляется и та, и другая машина, но мы то с вами знаем, за чей руль мы бы сели при прочих равных условиях.
Ну и в БГ 2 завезли безумно симпатичный реворк ВНЕЗАПНО без очевидных багов. Доставили текстур, масштабировали интерфейс, игра выглядит реально свежо, даже по нынешним меркам. Если бы я не знал, что это старая игра, то грешным делом бы подумал, что это какая-нибудь индюшатина. А что? Не каждая индюшатина выгладит настолько хорошо, между прочим.
3. Diablo & Diablo 2. Дата выхода 31 декабря 1996 и 29 июня 2000. Возраст 21 год и 18 лет.
Еще одно детище от Метелицы прекрасное во всех отношениях экшн-рпг про мочилово нечистой силы. На 3-м месте я специально поставил 2 игры. Потому что обе они не сильно отличаются друг от друга. Геймплей базово был задан именно первой частью. Ходим в процедурно сгенеренные данжи персонажиком с уникальными особенностями, выносишь кучи мобья, внизу на самом последнем уровне тусуется сам диблоид, его тоже выносим, все, вы молодец. Вторая же часть вытекла из первой насколько гармонично, насколько это было возможно. Разработчики проделали огромную работу, как над миром игры, добавив туда локации в совершенно разных сэттингах, а не только данжи и пещеры, так и над содержательной ролевой частью. Классов стало больше, чем в 2 раза, каждый класс уникален, прекрасно сбалансирован, каждый игрок найдет себе что-то по вкусу. Но все равно толпы монстров, которых надо уничтожать всеми возможными способами, все равно никуда не делись, все равно это беготня с глобальной зачисткой локации, иначе не интересно.
Многие игроки скептически относились, да и относятся к этой серии игр, мол игра однокнопочная из серии «закликай противника до смерти». Ну а я считаю, что в этом есть как раз и цимес самой игры, что баланс должен быть во всем. На одной чаше весов сложный и многогранный БГ 2, описанный выше, а на другой — однокнопочная Дибла. И при всей простоте кор-геймплея игра обладает очень богатой метой. По крайней мере 2-я часть.Оптимизация персонажа, выборы, во что одеваться, и что вкачивать могут быть практически бесконечны. Понятно, что есть определенные патерны, что, условно, Варвару нужна сила, как основная характеристика, а волшебнице — интеллект, однако, никто не запрещает здесь экспериментировать. В общем, обе диблы — прекрасные игры, которые до сих пор доступны до понимания каузального игрока.
Примечание 1.
Перед тем, как приступить ко 2-му и 1-му местам, сразу скажу, что эти игры по-хорошему для меня равнозначны, и я провожу в них достаточно времени даже до сих пор. Последний выбор дался мне с очень большим трудом. Про эти игры и так много писали, поэтому я буду относительно краток конкретно в этих двух описаниях, чтобы потом оставить места для послесловия, почему некоторые из игр не попали в мой топ вообще. Поэтому вот.
2. Heroes of Might & Magic 3. Дата выхода 28 февраля 1999. Возраст 19 лет.
Представления тут излишни. Про 3-х Героев знает, пожалуй, каждый человек, который когда-либо играл в компьютерные игры. Плотный фентезийный сэттинг, неплохая история, достаточно серьезная мета в экономике, ну и конечно прекрасная боевая система с полностью уникальными юнитами, со своими характеристиками, особенностями, и самое главное — нереально плотный и продуманный баланс сделали игру живой классикой. Живой, потому что в нее играют до сих пор, мододелы сделали именно для 3 части кучу дополнений, из относительно недавних, даже новый город выпустили. Ностальгирующее поколение иногда устраивает зарубы с пивком на хотсите, блоггеры до сих пор упоминают игру в обзорах, мемоделы даже мочат смешные мемасы, и все это про 3-х Героев.
Базовый геймплей, конечно, здесь не полностью уникален. Такое было и в первых двух частях, однако финализировалось именно в 3-й. Честно, я играл во 2-ю, и мне как-то не особо зашло. Возможно, из-за того, что Тройка задала слишком высокую планку, которая в итоге и стала проклятьем серии, которой стали предъявлять слишком высокие ожидания фанаты. 5-я часть была, конечно, тоже очень хорошей, но в первую очередь потому, что она взяла только самое лучшее от части 3-й. Надеюсь искренне, что серия когда-нибудь пульнет чем-нибудь подобным и феноменальным, а пока можно и Стэдвик пару раз захватить)
1. Half Life. Дата выхода 8 ноября 1998. Возраст — 19 лет.
Играть в Халву довольно просто.
Надень на голову пакет,
Кидайся под ноги прохожим
С безумным криком «Я Халва»!
Такой вот пирожок запал мне в память касательно игры, которая заслуженно попадает на 1 место эпичного супер-рейтинга. Халва дала индустрии новый подход к жанру шутеров. Когда я впервые оказался в этом вагончике, везущим меня в Черную Месу, я не понял, к чему мне сейчас нужно быть готовым, что нужно делать? Где стволы, где кучи мобья? Почему меня везут куда-то?! Ну, наверное, так и надо, решил я и доверился вагончику. Когда меня наконец привезли, ко мне стал приближаться охранник. И я такой сразу, ага, сейчас у меня появится ствол, и да начнется кровавая баня! Но снова нет! Mister Freeman! It’s good to see you! Что??? Он не хочет меня убивать? И так дальше и дальше, первый хедкраб, первая монтировка, первые десантники с определенным заданием уничтожить всех, меня в том числе. Я увидел, что шутер может быть не только массовой рубильней всех налево и направо!
Игра до сих пор поражает и гипнотизирует! Одним из огромных плюсов Халвы это конечно же дизайн уровней. Многие моменты представляют собой зачастую непростую головоломку, как и куда пропрыгать, на что нажать, как что включить, выключить, переключить. Естественно в случае неудачи в лучшем случае надо начинать все сначала, либо погибать и совсем начинать все сначала. Благо игра позволяет сохраняться неограниченное количество раз, тем самым сильно упрощая задачу игроку. Не сказать, что Халва простая игра. Она дает определенные челленджи, но при этом она погружает тебя в поток и не отпускает вплоть до финальной сцены.
Игра так же, как и Герои задала нереально высокую палку не только для себя, но и для жанра шутеров от 1 лица в целом. Теперь для того, чтобы сделать хороший шутер не достаточно было кучи врагов и различных способов их умерщвления, но ипоявился некий сакраментальный вопрос, зачем я это все делаю. Со 2 частью даже получилось ее поднять, а вот 3-я часть превратилась уже в определенный мем. Сможет ли Габен и компания когда-нибудь завешить историю Гордона? Надеюсь, что да. Поэтому ставь лойс уютному бложеку, если хочешь, чтобы Half Life 3 вышла!)
Такой вот получился топ. Но перед тем, как попросить посоветовать попробовать еще какие-нибудь другие игры 90-х или начала 00-х,
Примечание 2. Пара игр, которые в топ не попали, и почему.
The Elder Scrolls 3. Morrowind. Дата выхода 1 мая 2002. Возраст 16 лет.
С Морровиндом получилась такая история. Я искренне и нежно люблю серию TES, и в Морровинде я проторчал не один десяток часов. Однако сейчас в эту игру нельзя просто так взять и начать играть. На мой взгляд, с учетом сильной оказуализации всей серии шляться по огромнейшему открытому миру с ограниченной возможностью быстрого перемещения, а также без маркеров-указателей может создать сликом много фрустрации для неподготовленного игрока. Если в относительно хардкорной РПГ, как БГ 2 локации были ограничены и очень эргономичны, то игровое окружение Морровинда было практически бескрайним и не всегда интересным. При всей шедевральности самой игры, она создает много а) нецелесообразных затрат игрового времени в плане перемещения, и б) слишком много хардкора для неподготовленного игрока. Ставить Морровинд в список ниже 5 места мне показалось сликом кощунственным, поэтому не доставайся же ты никому)
Gothic. Дата выхода 15 марта 2001 года. Возраст 17 лет.
Приблизительно по той же причине я не стал добавлять в рейтинг одного из прародителей жанра экшн-рпг от 3 лица. Она слишком хороша, чтобы быть ниже пятерки, но и слишком ужасна в плане управления, интерфейсов, физики боя. Многие тут же мне возразят — да ко всему ты привыкаешь, все это фигня и так далее. Ну можно привыкнуть и червяков есть, да на гвоздях спать. Но надо ли? Игры создаются для того, чтобы играть в них и получать удовольствие. Если игрок начинает фрустрировать от какого-то геймплейного элемента, сразу оговорюсь, не связанного с прогрессией усложнений, значит скорее всего этот элемент был сделан как-то неправильно. Раньше подобные неудобства с лихвой компенсировались инновационной задумкой самой игры, сюжетом и масштабом действия. Теперь подобных игр с нормальным UI и контролзами очень много. Не умаляя заслуг Готики для жанра РПГ, казуал сейчас в нее въехать не сможет.
DOOM. Дата выхода 10 декабря 1993. Возраст 24 года.
Дум — знаковая игра, оказавшая огромное влияние на индустрию в целом, а нетолько на жанр. Я прекрасно осознаю, какой объем работы, и в каких условиях создавался этот шутер. Он задал каноны, стиль, да и все остальное на многие годы вперед. Но опять же казуал сможет играть в него только с дополнительными модификациями на обзор мышкой, прыжками и управлением WASD, но ни как «тракторировать» с помощью клавиатуры. На сколько я помню, геймеров, которые играли в Кваку только на клавиатуре без мыши называли трактористами. Но суть не только в этом. Важным является и фактор дизайна уровней. Некоторые из них сделаны просто офигительно и разнообразно. А вот на некоторых явно схалутрили. Потому что однообразные огромные стены лабиринтов во время очередного спринта за очередным ключом в какой-то момент просто начинают утомлять, и игра моментально теряет свою атмосферу. Такая же кстати проблема была и у другого представителья олдовых классических шутанов, о котором речь пойдет ниже.
Duke Nukem 3D. Дата выхода 29 января 1996. Возраст 22 года.
Дюк получил очень самобытную и задорную атмосферу, за который его все и полюбили. Но опять, опять и опять этот дизайн уровней. Он временами настолько нелогичный, что создается впечатление, что разработчики перемудрили сами себя. Также эстетически мне не нравится цветовая палитра всей игры. Возможно это было сделано специально, но, например, тот же Дум, вышедший несколько лет назад визуально смотрится местами в разы лучше.
Короче пишите в комментариях, что бы можно туда было бы еще добавить. Во многое я возможно и не играл, да и во все и не поиграешь, но все, что мы имеем сейчас мы имеем благодаря тому, что было, и это надо ценить и помнить.