#пропоиграть Пробуждение Линка или откровения ПК-боярина

Кто знает или не знает, но коллеги подарили мне на др Нинтенду Сыч. А супруга подарила под него Зельду. И не простую, и не Breath of чет там, а внезапно ремастер Link’s Awakening. Изначально игра 1993 года, выходила только на специализированные консоли. Но ремастер 2019 года вышел настолько сочным, что выходные я провел с эльфом в зеленой шапочке почти на 50%, и я прямо радовался, как ребенок, который получил что-то давно желаемое. А как же так вышло?
links-awakening-preview-2-1024x576

Теперь немного экскурса в историю. С приставками и консолями в детстве у меня всегда было все не очень хорошо, мама упорно не хотела покупать ничего подобного, ну потому что не хотела. Но зато был в распоряжении всегда довольно мощный кудахтер, года, эдак, с 95-го. Благодаря ему и близости Горбушки я и стал пека-боярином. Более того скажу, в квартире подо мной жил парняга лет на 7-8 меня старше, который он работал на Горбе, продавал диски. И в 00 или 01 году, точно не вспомню, у нас был с ним вполне себе нормальный договор. Он мне приносит дисочки с играми, а я их пытаюсь установить, чтобы понять, работает или нет, а также подготовить некий репорт, про что игра, что нравится, что не нравится, в общем смесь подпольного QA-щика и игрожура. Если мне игра нравилась, и она работала, то есть нормально запускалась, и вот это все, я оставлял дисочек себе. За год таких взаимоотношений я успел поиграть примерно во все, что выходило на ПК минус 5-6 лет до. Когда съезжались с женой, и я собирал вещи, пришлось вынести на помойку два больших мусорных мешка с пиратскими дисками. То есть играл я много. 

Но параллельно с этим, существовал еще один мир консолей, про который я не знал примерно ничего. Чем он жил, как он развивался. Сейчас за годы работы в интустрии, я понимаю, что и куда, и откуда ноги растут. Однако, у меня такого не было. Но вот теперь, получив сыч и ремастер классической Зельды, я понял, что это мой шанс наверстать упущенное.
Сейчас буду говорить исключительно про ремастер, тк в оригинал не играл. Что очень порадовало — так то, что все очень отзывчиво. На каждое действие есть максимально честная обратная связь. И это по ходу отличительная черта японской школы. В американской школе как было — «давай ткнем тудой, потом сюдой, а потом постреляем, авось что получится!». И такое встречается в очень многих играх. У японцев по ходу, все наоборот. Несмотря на, казалось бы, открытый мир, все равно все очень линейно. Однако это не рельсовая линейность, а более приятная, такая обтекаемая, кругленькая, если угодно. То есть ты можешь безо всяких угрызений совести сходить на новую локацию, попробовать подраться с монстрами, но любая важная для сюжета механика не заработает, пока ты не пройдешь предыдущие задания. Причем игра умело играет с этим, баллансирует, можно сказать, почти на грани фола. То есть условно мой скептически настроенный разум пека-боярина постоянно твердил мне: «Ну вот здесь твое приключение точно закончится, потому что нереально вывести такую ситуацию». Оказывается, что реально. И даже вполне себе законно. И все это работает на уровне гейм-дизайна, и ничего больше) Особенно проникаешься этим на больших уровнях с данжами. Они весьма запутаны, но их распутывание — все равно, что решение головоломки типа «освободи кольцо» итд. Есть линейный паттерн прохождения, который вдовль скрашивается дополнительными механиками.
maxresdefault
В американской школе, разумеется, все наоборот. Если брать каноничный open world, скажем Morrowind, то там как раз линейность прохождения не столь важна, как вариативность механик. То есть, условно, японский гейм-дизайн — это оригами, который можно собирать, обладая должной аккуратностью в складывании бумаги, а американский — это чистый лист бумаги, набор фломастеров 120 штук и пояснительная записка — нарисовать котика. А дальше уж как получится — схематичный котик, нарисованный одним цветом, или же разноцветная крокозябра. Про крокозябру, разумеется, я имею в виду спидранеров, чьим упорством я искренне восхищаюсь, но все равно считаю это невероятно лютой дичью. Да, спидраны есть и на консольные игры, но там в основном начинается выверение таймингов с точностью до пикселя, и использование багов, как я понял, там крайне редко. И да, я в курсе про спидран Марио, в частности про уровень 4-2. Но все равно максимально эффективное использование одного бага наглядно подчеркивает азиатскую направленность самой идеи игры.

А возвращаясь к Зельде, челлендж, который выставляет игра вполне себе сбаллансированный. Достаточно иногда минимально включать голову, и ты будешь идти дальше по прогрессу, что опять же меня очень сильно порадовало. Причем я отдаю себе отчет, что по сравнению, наверное, со многими японскими играми, Зельда достаточно казуальна. Но здесь для меня опять же случилось большое открытие, что для того, чтобы сделать понятно, надо существенно так потрудиться. Ну в этом, мне кажется, и заключается смысл всей восточной философии. Поэтому я и словил кайф, тк игровой опыт подсказал, откуда растут ноги, и я смог интуитивно понять главное направление, как оно работает.
DzUdk9cXcAE2Ryn
По итогу очень доволен, что со мной случился сыч. Игра действительно классная, и я продолжу изучать подобные продукты, и получать от них наслаждение.

На всякий случай в ответ на возможные комментарии про открытия Америки с велосипедами, я бы может и написал пост, как я играл в 00 или 01 году в клонов 10 второй Диблы, если бы помнил, как они называются, однако экспириенс был тоже интересный)

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s